©Copyright Olaf Bölling, 1995-1997.

Anhang


8.1. 'Who is who' der Magier im MorgenGrauen

(Ohne Gewähr auf Vollständigkeit und Aktualität)
- Goetter
    Jof, Rumata, Boing

- Erzmagier
    Catweazle und Highlander: Polizei
    Silvana:                  Rassen, Seele
    Wargon:                   Dokumentation
    Yantro:                   Zaubertränke, Forscher- und Stufenpunkte
    Kirk:                     GameDriver, MGtool
    Hate:                     LPC und was sonst noch anfällt
    Boing (und Rumata, Jof):  Quests, RM-Ernennung
    Paracelsus:               Waffen, Ruestungen, Balance
    Rochus und Zardos:        Gilden


- Weise
    Vrai:         allgemeines bug-fixing

- Regionsmagier
    Wueste:       Catweazle, Durian, Dancer
    Seher:        Kirk
    Wald:         Silvana
    Polar:        Zardoz
    Ebene:        Rochus
    Gebirge:      Boing, Ketos
    Dschungel:    Romili
    Inseln:       Hate, Wargon, Anthea
    Unterwelt:    Sir, Wurzel, Death
    Fernwest:     Li
    Schattenwelt: Dancer

- Hilfsmagier
    Pilgrim:      FAQ
    Viper:        Doku
    Toeter:       Polizei
    Loco:         MPA, mail


Ich hoffe, ich hab niemanden vergessen, erwähnt sind allerdings nur die aktiven Magier mit besonderen Aufgaben, die Reihenfolge ist willkürlich.
EM-Einsatzbereiche in der MudLib
--------------------------------

o Gesamtueberblick
  - Jof
  - Boing
  - Rumata
  - Hate
  - Wargon (wenn auch momentan noch eher ueber den unbelebten Teil :)

o Kampfsystem (damit sind die combat-Module gemeint)
  - Rochus
  - Paracelsus, soweit es die Balance betrifft
  - Silvana, soweit es Rassenbelange betrifft

o Gilden
  - Rochus

o Spells und Skills
  - Rochus
  - Paracelsus in Balancefragen (zB. Standardskills)
  - Silvana in Rassenfragen

o Waffen und Ruestungen
  - Paracelsus
  - Rochus, wenn es das Kampfsystem betrifft

o Lebensfragen (living etc)
  - Silvana in Rassenbelangen
  - ? (Was momentan da ist, scheint recht ausgereift zu sein, und wesentliche
       Neuerungen werden sicher im groesseren Rahmen diskutiert)

o Seele
  - Highlander

o ZT-System
  - Boing

o Quest-System
  - Boing

o Forscherpunkte, Stufenpunkte und was dazugehoert
  - Wargon

o Transporter
  - Rumata
  - Hate
  - Wargon

o Kanaele, Kommunikation
  - Hate

o Shells
  - Silvana in Rassenfragen
  - Hate in filesys-Fragen

o inpc
  - Rochus

o /secure
  - Hier weiss wohl jeder selbst Bescheid :-)

o unit.c und put_and_get.c
  - Freiwillige vor :)

Nicht genannte Bereiche fallen entweder unter "Gesamtüberblick" oder unter "hab ich vergessen". In letzterem Fall sagt Wargon bitte Bescheid.

8.2. Verzeichnis aller Magier im MorgenGrauen

(Ohne Gewähr auf Vollständigkeit und Aktualität)
Magierliste von MorgenGrauen vom Die,  5. Aug 1997, 19:05:55
REGION: Dschungel (18 Magier)
-REM:	Rikus         45
-Mitarbeiter:
	Alarin        26
	Angus         26
	Aramir        25
	Ardana        25
	Aric          25
	Azzuro        26
	Bertram       28
	Chris        ++ SPIELER ++
	Gum           35
	Horschd       25
	Osterhasi     25
	Paracelsus    66
	Quinolin      26
	Romili        35
	Schnarch      25
	Sethos        26
	Viper         35

REGION: Polar (18 Magier)
-REM:	Yantro        65
	Zardoz        66
-Mitarbeiter:
	Bendeigid     35
	Fenchurch     25
	Freund       -- GELOESCHT --
	Kaig          26
	Kretek        25
	Methedras     25
	Mupfel        55
	Olpp          55
	Pilgrim       35
	Rumata       111
	Rxtech        25
	Schnick       21
	Schrumpfi    -- GELOESCHT --
	Troy          35
	Viper         35
	Yvanthas      25

REGION: Ebene (18 Magier)
-REM:	Cymonk        44
	Hazel         45
	Rochus        66
-Mitarbeiter:
	Bendeigid     35
	Bertram       28
	Cadra         25
	Calum         26
	Fraggle       26
	Grimmborn     21
	Gum           35
	Kobayashi     26
	Li            45
	Miril         35
	Patryn        26
	Romili        35
	Troy          35
	Tryfan        26
	Zardoz        66

REGION: Wald (30 Magier)
-REM:	Bernard       44
	Mika          44
	Paracelsus    66
	Silvana       66
-Mitarbeiter:
	Atamur        25
	Bertram       28
	Bing          25
	Findulas      26
	Freund       -- GELOESCHT --
	Frodo         25
	Gnulli        27
	Gundur        45
	Herbarum      25
	Kassandra     29
	Leusel        28
	Loco          35
	Locutus       26
	Mephisto      25
	Nemesis       25
	Om            25
	Pteppic       25
	Quasimodo     25
	Ronda         26
	Semmel        26
	Sonic         25
	Troy          35
	Tryfan        26
	Viper         35
	Vrai          29
	Yantro        65

REGION: Vland (12 Magier)
-REM:	Morgoth       44
	Shakedbeer    45
-Mitarbeiter:
	Bombowski    -- GELOESCHT --
	Brummbaer     25
	Elbyte        26
	Elvnik       ++ SPIELER ++
	Jasper        26
	Lumungus      26
	Mosh          25
	Saikan        26
	Throin        26
	Yvanthas      25

REGION: Wueste (22 Magier)
-REM:	Banzai        25
	Catweazle     66
	Dancer        45
	Durian        45
-Mitarbeiter:
	Ark           25
	Carefree      21
	Delos        -- GELOESCHT --
	Gernot        25
	Gundur        45
	Hakkikkt      26
	Harry         25
	Kermet        25
	Larissa       25
	Muadib        25
	Raist         25
	Romili        35
	Saenger       25
	Samo          25
	Sushi         25
	Tasha         25
	Ulo           44
	Wargon        55

REGION: Unterwelt (21 Magier)
-REM:	Death         44
	Sir           45
	Wurzel        45
-Mitarbeiter:
	Azrael        25
	Bierchen      25
	Boron         25
	Cadra         25
	Chris        ++ SPIELER ++
	Felagund      25
	Nemesis       25
	Padreic       26
	Patryn        26
	Quillian      25
	Schrumpfi    -- GELOESCHT --
	Semmel        26
	Socrate       25
	Tanis         25
	Thingol       26
	Willow        26
	Worf          25
	Zuerileu      25

REGION: Gebirge (29 Magier)
-REM:	Boing        111
	Ketos         45
-Mitarbeiter:
	Alarin        26
	Baboon        26
	Bambulko      25
	Cifer         25
	Eagle         25
	Ed            25
	Elbyte        26
	Emperor       25
	Feuerwehr     25
	Georg         26
	Golum         25
	Harkon        25
	Highlander    66
	Hobo          26
	Kaenguruh     26
	Kassandra     29
	Kirk          66
	Lunatic       25
	Mystix        25
	Paracelsus    66
	Pteppic       25
	Puma          29
	Silvana       66
	Slasher       25
	Summer        26
	Wotan         26
	Wurzel        45

REGION: Inseln (37 Magier)
-REM:	Hate          66
-Mitarbeiter:
	Anthea        35
	Astar         26
	Bloodyharry   26
	Creative      25
	Cymonk        44
	Elbyte        26
	Elora         25
	Elvnik       ++ SPIELER ++
	Fleance       25
	Gnulli        27
	Guldukat      35
	Herbarum      25
	Hobbes        25
	Horschd       25
	Jonas         25
	Kaenguruh     26
	Klonk         25
	Lamuerte      25
	Loco          35
	Melinda       25
	Methedras     25
	Mohammed      25
	Morgoth       44
	Murkes        25
	Nobody        25
	Rochus        66
	Rufus         25
	Saikan        26
	Shakedbeer    45
	Sunflower     25
	Throin        26
	Toeter        26
	Wargon        55
	Wizzard       25
	Wurzel        45
	Zwilling      25

REGION: Seher (8 Magier)
-REM:	Hate          66
	Kirk          66
-Mitarbeiter:
	Gwenhwyfar    25
	Jof          111
	Raist         25
	Troy          35
	Wargon        55
	Wolli         25

REGION: Keine Region (103 Magier)
-REM:
-Mitarbeiter:
	Alboin        21
	Allah         21
	Amylaar       25
	Andara        21
	Aragorn       25
	Aramos        21
	Arien         21
	Arombolosch   25
	Asrahel       25
	Augra         21
	Baldur        21
	Balin         21
	Barak         21
	Batman        21
	Beldin        21
	Beobachter   -- GELOESCHT --
	Bibo          21
	Bienchen      21
	Bodo          21
	Bongo         25
	Capie         21
	Chaos         25
	Charon        21
	Churkie       21
	Dafne         20
	Dax           21
	Deepthought   22
	Didi          21
	Drizzt        25
	Dusty         21
	Dwight        20
	Efchen        21
	Elfie         21
	Fangorn       21
	Fasbo         25
	Fatima        21
	Fieber        21
	Freaky        21
	Gandalf       25
	Garion        21
	Gatsby        35
	Genom         21
	Giacomo       21
	Ginalisa      25
	Glucks        21
	Groo          25
	Grunz         25
	Gruuh        ++ SPIELER ++
	Gumpy         21
	Guybrush      21
	Hans          21
	Helloween    ++ SPIELER ++
	Hyp           21
	Icet         -- GELOESCHT --
	Irsi          21
	Keldorn       21
	Klinge        21
	Lwaxana       21
	Macbeth       21
	Marcus        21
	Marquee       21
	Mateese       20
	Mentar        21
	Miro          21
	Monotoni      21
	Mudtiger      21
	Myrdin        21
	Odo           21
	Oetti        ++ SPIELER ++
	Olim          21
	Pampers       21
	Pampers.o    -- GELOESCHT --
	Paraclsus    -- GELOESCHT --
	Parcelsus    -- GELOESCHT --
	Penelope      21
	Pepel         21
	Pharao        21
	Plappermaul   21
	Prince        25
	Radolf        21
	Ratazong      21
	Ruebchen      21
	Saruman       21
	Selissa      ++ SPIELER ++
	Shira         21
	Smaug         21
	Smirk         25
	Snork         25
	Steini        21
	Tarjan        21
	Terrorist     21
	Tesla         21
	Thorin        21
	Tilion        21
	Tremor        21
	Trest         25
	Twrx          21
	Vasco         21
	Vogel         21
	Whorfin       25
	Witz          44
	Wizzy         21
	Zarathustra   21

REGION: Fernwest (10 Magier)
-REM:	Li            45
	Ulo           44
-Mitarbeiter:
	Baron         26
	Dancer        45
	Padreic       26
	Paule         25
	Puma          29
	Rufus         25
	Shinobi       26
	Silvana       66

REGION: Schattenwelt (5 Magier)
-REM:	Dancer        45
-Mitarbeiter:
	Jasper        26
	Silvana       66
	Vrai          29
	Zardoz        66


8.3. Liste aller Abenteuer

(Ohne Gewähr auf Vollständigkeit und Aktualität)
Aufgrund der regen Tätigkeit der Magierschaft wird es schwer werden, nachfolgende Liste immer auf dem aktuellsten Stand zu halten.

Um die aktuelle Liste aller vorhandenen (und aktivierten) Aben- teuer zu bekommen, sollte man in der Gilde den Befehl "liste" benutzen.

Die angegebenen Stufen sind als 'Schwierigkeitseinschätzung' auf einer Skala von eins bis zwanzig zu verstehen und gelten als 'Emfehlung' des zuständigen Magiers, b.z.w. Erzmagiers für Quests.

                                 Liste der Abenteuer

  (Stand: 14.07.1997)                     AP  Stufe  geloest  verantw. Magier
------------------------------------------------------------------------------

  Der Siegelring des Priesters             5    1     xxxx    Morgoth
  Garderobe fuer das Casino               10    1     xxxx    Gnulli
  Lan Wuns Tasche                         10    1     xxxx    Ulo
  Schrat kann nicht einschlafen           10    1     xxxx    Boing
  Diamond Club                            20    1     xxxx    Tryfan
  Finde die Fee Amaryllis                 20    1     xxxx    Miril
  Hilberts Turm                           25    2     xxxx    Kassandra
  Oktopus-Riff                            25    2     xxxx    Rumata
  Rasselkette                             20    3     xxxx    Anthea
  Waldbauernhof                           20    3     xxxx    Kassandra
  Lampenoel fuer den Leuchtturm           20    3     xxxx    Bloodyharry
  Maerchen                                30    4     xxxx    Sir
  Eilende Briefzustellung                 30    5     xxxx    Troy
  Grisu will Feuerwehrmann werden         30    7     xxxx    Hobo
  Zacharias Eispalast                     20    8     xxxx    Rumata
  Sams Pfeife                             25    8     xxxx    Morgoth
  Hilf dem Mann im Schnee                 30    8     xxxx    Viper
  Der Fluch der Weisheit                  30   13     xxxx    Leusel
  Werde Obergladiator                     10   18     xxxx    Durian
  (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 10 bestanden werden.)

  Raetsel um den Raetselstein             40    3     xxxx    Troy
  Schuettelbier fuer Shaky Island         35    4     xxxx    Shakedbeer
  Narrenball                              35    5     xxxx    Li
  Valgessa                                35    5     xxxx    Catweazle
  Geisterschloss                          50    5     xxxx    Bertram
  Das Testament von Wilhelmsburg          35    6     xxxx    Wurzel
  Die Huddles                             53    6     xxxx    Gundur
  Der Stein von Duncton                   50    7     xxxx    Tryfan
  Chilanas Lebenselixier                  40    8     xxxx    Silvana
  Befreie Oma Wetterwachs                 50    8     xxxx    Wargon
  Titiwu                                  55   10     xxxx    Boing
  Das Geheimnis der Maya                  40   12     xxxx    Bertram
  Die sieben magischen Kelche             40   12     xxxx    Romili
  Die Buechse der Pandora                 50   12     xxxx    Kobayashi
  Sam Harkwinds Logbuch                   50   12     xxxx    Fraggle
  Atlantis                                60   12     xxxx    Anthea
  Rette die Wolpertinger                  65   12     xxxx    Ketos
  Nibelungen                              65   12     xxxx    Sir
  Finde die Schriftrolle des Konfusius    45   13     xxxx    Shinobi
  Der Ritus der Kannibalen                40   15     xxxx    Astar
  Soruths Rache                           45   15     xxxx    Boing
  Schwert der Gnade                       60   15     xxxx    Angus
  Das Schicksal von Olaf Huusg            60   15     xxxx    Sethos
  Die vier Elemente                       65   16     xxxx    Rikus
  Der Orkenhort                           65   18     xxxx    Romili
  (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 13 bestanden werden.)

  Erforsche die Pyramiden                 85   12     xxxx    Durian
  Heilung fuer den Hexer                  70   15     xxxx    Troy
  Rette Red Fraggle                       90   15     xxxx    Fraggle
  Die Raetsel der Gefaengnisinsel         90   15     xxxx    Shakedbeer
  Paganinis Teufelsgeige                  75   18     xxxx    Troy
  Befreie den Friedhof                    90   18     xxxx    Boing
  Finde das gestohlene Frachtgut          90   18     xxxx    Rochus
  (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 3 bestanden werden.)

Optionale Abenteuer:
  Tanz mit dem Inferno                   100   19     xxxx    Puma
  Die Kristallkugel                       75   20     xxxx    Troy
  Hilf dem Architekten                   135   20     xxxx    Rochus

Um Magier oder Seher zu werden, musst Du 1196 der 2208 Abenteuerpunkte
und 1000000 Erfahrungspunkte erlangen.
Die aktuelle Punkteanforderung, um Magier oder Seher zu werden, kann ebenfalls mit dem Befehl "liste" in der Gilde abgefragt werden. Zur Zeit benötigt man 80 % aller möglichen Abenteuerpunkte, die zum Zeitpunkt des ersten Einloggens erreichbar waren, mindestens aber 1196 Punkte.

8.4 Gildenkurzinfos

Bierschüttler:

Vor einiger Zeit gründeten die Shakies auf Shaky Island die Gilde der Bierschüttler, damit diese Kunst nicht ausstirbt. Bruno wurde von allen Shakies zum Gildenshaky gewählt, weil er sich mit diesem Thema am besten auskennt. Nun können alle Spieler bei ihm achtzehn Zaubersprüche lernen.

Da gibt es zum Beispiel das Erdbeben oder den Hitzeschlag, die im Kampf eingesetzt werden können. Natürlich kann ein echter Bierschüttler seinen Feind auch alkoholisieren und sich selbst auch nüchterner machen. Da Shakies sehr behaart sind, ist Bruno in der Lage dem Gildenmitglied den Trick mit der Haarrüstung zu zeigen, die nicht nur schützt, sondern noch ein kleines Special hat. Die Shakies sind eine frohe Rasse, die natuerlich auch über die Zaubersprüche Party und Freibier verfügen.

Für jeden Gildenlevelaufstieg ist Bruno bereit, dem Mitglied einen neuen Spruch beizubringen. Die Gildenlevel sind wie in der Abenteurergilde an die Spielerlevel gekoppelt, so dass auch Anfänger schnell aufsteigen koennen. Trotzdem ist die Gilde der Bierschüttler fuer Seher nicht uninteressant. Die Gildenlevel reichen vom 'nüchternen Anfänger' bis hin zum 'Bierschüttelmeister'. Übrigens gibt es keinerlei Auflagen, wenn man den Bierschüttlern beitreten moechte.

Weitere Informationen, zum Beispiel über die einzelnen Sprueche, kann man direkt bei Bruno einholen. Ausserdem steht es jedem Spieler frei, auf dem Kanal -y [Bierschuettler:] zu lauschen, allerdings dürfen hier nur Gildenmitglieder senden. Hier gibt Bruno auch bekannt, wenn die Bierschüttler neue Mitglieder begrüßen dürfen.

Karate:

Man kann in der Gilde der Karatekämpfer bei Sensei Funakoshi Karate lernen. Wenn man in der Gilde eingetreten ist, sollte man ihn nach den Anforderungen fragen - er sagt einem dann, welche Karatetechniken man lernen und üben muss, um jeweils den nächsten Grad zu erreichen.

Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis man die verschiedenen Techniken gut genug kann. Man kann in der Gilde jede Technik einzeln üben, bei den Abwehrtechniken ist es jedoch ratsam, diese mit "uebe abwehr" gegen den Sensei zu üben - dabei muß man auf jeden Angriff mit einer Abwehrtechnik reagieren. Natürlich muß es die richtige Abwehr sein - einen Age-Zuki (Fauststoss nach oben, im Kopfbereich) kann man nun einmal nicht mit einem Gedan-Barai (Abwehr nach unten, gegen Schläge unterhalb der Gürtellinie) abwehren. Anfangs wird man auch noch nicht jeden Angriff abwehren koennen. Beim Training sollte man übrigens nicht zuviel Krempel mit sich herumschleppen - immerhin muss man sich bei Karate viel bewegen.

Im Kampf wendet man die erlernten Techniken übrigens automatisch an. Auch dadurch lernt man einiges hinzu. Schwere Rüstungen schränken allerdings die Beweglichkeit stark ein - man sollte sich also auf Gi und Gürtel beschränken.

Es werden beim Kampf übrigens nur die Rüstungen im getroffenen Koerperbereich beim Gegner berücksichtigt - wenn jemand in einem Bereich schlecht geschützt ist, sollte man mit "angriff mit xxx, yyy und zzz" sich auf die Angriffstechniken im richtigen Zielbereich beschränken. Wer einen hohen Grad hat, wählt übrigens die richtige Technik automatisch etwas geschickter... Es ist auch wichtig, wie gross der Gegner ist - ein Elf sollte nicht versuchen, einen Zwerg mit einem Age-Zuki anzugreifen, weil er dann Loecher in die Luft über ihm schlägt.

Die Verteidigung ist auch noch von der Art des Angriffs abhängig - ein Karateka kann Angriffe mit stumpfen und spitzen Waffen gut abwehren, Schwerter und ähnliches auch noch recht gut, aber etwas schlechter. Gegen Magie, Feuer und ähnliches sieht ein Karateka anfangs recht alt aus, weil er dies nicht abwehren kann - wenn er einen hohen Grad hat gelingt, es ihm aber oefter, einem solchen Angriff auszuweichen, jedoch nur, wenn er nicht zuviel Gewicht dafür bewegen muß.

Für weitere Hilfen bitte "hilfe karate" eingeben.

Krieger des Chaos:

In der unheimlichen Eiswüste der erhebt sich die Festung des Chaos. Hier werden böse und gemeine Leute zu Kriegern des Chaos ausgebildet. In dieser Gilde kann eigentlich jeder ein Mitglied werden, doch Frösche und Hobbits sind nicht gerne gesehen, denn ihre Kräfte reichen für das Beschwören von hinterhältigen und grausamen Dämonen nicht aus. Dämonen? Ja, genau! Die Chaoten (wie sie auch manchmal genannt werden) haben sich auf zwei Arten der Magie spezialisiert: Dämonen sind von Natur aus wild und unberechenbar. Doch die Krieger des Chaos haben eine starke Magie entwickelt, mit der man Dämonen für einige Zeit an sich binden kann und diese einem im Kampf helfen. Zu sicher sollte man sich dieser Hilfe aber nicht sein...

Die Chaoten können das Chaos beherrschen, dass sich in verschiedenen Erscheinungsformen zeigt. So ist ihre mächtigeste Waffe sicherlich der Chaosball, der ständig seine Gestalt verändert und sowohl als flammende Feuerkugel oder als frostige Eiswolke auftreten kann. Man kann in die Gilde der Krieger des Chaos bei Kruuolq, dem obersten Meister der Chaos, eintreten. Um aufgenommen zu werden muß man mindestens Spielerlevel 5 (Jäger) sein.

Insgesamt gibt es 11 Gildenstufen, vom kleinen Chaoten bis zum Meister des Chaos. Für jede Stufenerhöhung muß man einen Kampf auf Leben und Tod in der gildeneigenen Arena austragen, man muß Sprüche und Dämonen, der jeweiligen Stufe entsprechend gut, beherrschen und ab Gildenlevel 9 kommen noch besondere Anforderungen hinzu.

Es gibt 2 Vorraussetzungen um seine chaotischen Fähigkeiten voll zu entfalten. Man muß ausreichend 'böse' sein um die Sprüche anzuwenden und man muß einen Dämonen beschwören der in die eigene Haut eindringt, sie verstärkt und die Attribute des Chaoten gegebenenfalls mit seinen eigenen auf- oder abwertet. Dieser Dämon ermöglicht erst die Anwendung aller Sprüche.

Kleriker:

Obwohl der Stammtempel des Heiligen Ordens sich auf der Insel am Ende der Welt befindet, spielt sich der für die Spieler relevante Teil im Tempel in der Stadt Djelibeby ab. Die Begründung kann man im 'Buch der Grundsätze' nachlesen.

Praktisch bedeutet dies, daß so gut wie alle Aktionen, wie der Ein- oder Austritt, das Erlernen von Sprüchen (bei den Klerikern Anrufungen genannt) und das Erhöhen der Stufe nur im Tempel in Djelibeby verfügbar sind. Nur für die Priesterweihe und den Aufstieg zum/zur Erleuchteten muß man den Stammtempel aufsuchen. Der Besuch de Stammtempels lohnt sich jedoch auch, wenn man sich genauer über die Ordensgeschichte informieren will, da dort die wichtigsten Schriftstücke zu finden sind.

Um sich über den Orden zu informieren, sollte man im Tempel folgende Bücher lesen:

Noch etwas zum Eintritt:
Für den allerersten Eintritt in den Orden benötigt man einen Fürsprecher. Dieser muß selbst Mitglied des Heiligen Ordens und in der Ordenshierarchie schon zum Wanderprediger aufgestiegen sein. Wenn man (aus welchen Gründen auch immer) aus dem Heiligen Orden austritt und dann doch wieder eintreten will, ist ein Fürsprecher nicht mehr nötig. Weitere Eintrittbedingung ist, daß man einen heiligen Charakter aufweist.

Zauberer:

Die Gilde der Zauberer befindet sich in Taramis, und ist im Moment nur über eine magisches Tor zu erreichen.
Um der Gilde beitreten zu können, muß man den zweiten Level erreicht haben und 50 AP (Abenteurer-Punkte) aufweisen. Insgesamt gibt es zehn Stufen. Davon sind die ersten vier Anfängern vorbehalten. Vor dem Erreichen der fünften Stufe muß man eine Lehrlingsprüfung ablegen. Nach Bestehen der Prüfung bekommt man seinen Zauberstab, der eine große Hilfe für den Zauberer ist.

Danach kann man bis zur Stufe Acht aufsteigen. Vor dem Erreichen der Stufe Neun muß die Meisterprüfung abgelegt werden. Im Gegensatz zur Lehrlingsprüfung ist die Meisterprüfung außerst schwer. Danach steigt man zum Magister auf. Die zehnte Stufe, also Erzmagister, kann man nur erreichen, wenn man den vorherigen Erzmagister in einem Duell besiegt hat. Ist man Erzmagister, so kann man sich nicht auf seinem Posten ausruhen. Nicht nur, daß man sich aufstrebender Magister erwehren muß, man muß auch neue Quests innerhalb eine bestimmten Zeit lösen, und man muß sich innerhalb eines bestimmten Zeitpunktes im Morgengrauen sehen lassen. Erzmagister werden und dann erst mal für ein halbes Jahr wegbleiben, is' nich! ;-)

Die Zaubersprüche, die der Zauberer lernen kann, unterteilen sich in sechs Zweige: Angriff, Beherrschung, Hellsicht, Illusion, Schutz und Verwandlung. Zu Beginn lernt man aus jedem Zweig einen Spruch. Nach der Lehrlingsprüfung kann man auf jeder Stufe (5-8) je einen Spruch aus einem Zweig lernen. Als Magister kann man sich für einen Zweig entscheiden, und dort zwei Magistersprüche lernen. Als Erzmagister steht einem der Erzmagisterspruch seines Zweiges zur Verfügung. Außerdem kann man sich als Erzmagister noch für einen Sekundärzweig entscheiden und dort die Magistersprüche lernen.

8.5. Etwas Statistik

Wir haben ca. 11500 Charktere im MUD (17.01.1996), davon sind ca. 3900 aktiv (also innerhalb der letzten vier Wochen eingeloggt gewesen) und ca 7800 inaktiv. Mitglieder im Verein sind etwa 60.


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Verbesserungsvorschläge, Ergänzungen oder Kritik bitte an:

EMAIL Pilgrim@MG.MUD.DE