- Goetter
Jof, Rumata, Boing
- Erzmagier
Catweazle und Highlander: Polizei
Silvana: Rassen, Seele
Wargon: Dokumentation
Yantro: Zaubertränke, Forscher- und Stufenpunkte
Kirk: GameDriver, MGtool
Hate: LPC und was sonst noch anfällt
Boing (und Rumata, Jof): Quests, RM-Ernennung
Paracelsus: Waffen, Ruestungen, Balance
Rochus und Zardos: Gilden
- Weise
Vrai: allgemeines bug-fixing
- Regionsmagier
Wueste: Catweazle, Durian, Dancer
Seher: Kirk
Wald: Silvana
Polar: Zardoz
Ebene: Rochus
Gebirge: Boing, Ketos
Dschungel: Romili
Inseln: Hate, Wargon, Anthea
Unterwelt: Sir, Wurzel, Death
Fernwest: Li
Schattenwelt: Dancer
- Hilfsmagier
Pilgrim: FAQ
Viper: Doku
Toeter: Polizei
Loco: MPA, mail
Ich hoffe, ich hab niemanden vergessen, erwähnt sind allerdings nur die
aktiven Magier mit besonderen Aufgaben, die Reihenfolge ist willkürlich. EM-Einsatzbereiche in der MudLib
--------------------------------
o Gesamtueberblick
- Jof
- Boing
- Rumata
- Hate
- Wargon (wenn auch momentan noch eher ueber den unbelebten Teil :)
o Kampfsystem (damit sind die combat-Module gemeint)
- Rochus
- Paracelsus, soweit es die Balance betrifft
- Silvana, soweit es Rassenbelange betrifft
o Gilden
- Rochus
o Spells und Skills
- Rochus
- Paracelsus in Balancefragen (zB. Standardskills)
- Silvana in Rassenfragen
o Waffen und Ruestungen
- Paracelsus
- Rochus, wenn es das Kampfsystem betrifft
o Lebensfragen (living etc)
- Silvana in Rassenbelangen
- ? (Was momentan da ist, scheint recht ausgereift zu sein, und wesentliche
Neuerungen werden sicher im groesseren Rahmen diskutiert)
o Seele
- Highlander
o ZT-System
- Boing
o Quest-System
- Boing
o Forscherpunkte, Stufenpunkte und was dazugehoert
- Wargon
o Transporter
- Rumata
- Hate
- Wargon
o Kanaele, Kommunikation
- Hate
o Shells
- Silvana in Rassenfragen
- Hate in filesys-Fragen
o inpc
- Rochus
o /secure
- Hier weiss wohl jeder selbst Bescheid :-)
o unit.c und put_and_get.c
- Freiwillige vor :)
Nicht genannte Bereiche fallen entweder unter "Gesamtüberblick" oder unter
"hab ich vergessen". In letzterem Fall sagt Wargon bitte Bescheid.
Magierliste von MorgenGrauen vom Die, 5. Aug 1997, 19:05:55 REGION: Dschungel (18 Magier) -REM: Rikus 45 -Mitarbeiter: Alarin 26 Angus 26 Aramir 25 Ardana 25 Aric 25 Azzuro 26 Bertram 28 Chris ++ SPIELER ++ Gum 35 Horschd 25 Osterhasi 25 Paracelsus 66 Quinolin 26 Romili 35 Schnarch 25 Sethos 26 Viper 35 REGION: Polar (18 Magier) -REM: Yantro 65 Zardoz 66 -Mitarbeiter: Bendeigid 35 Fenchurch 25 Freund -- GELOESCHT -- Kaig 26 Kretek 25 Methedras 25 Mupfel 55 Olpp 55 Pilgrim 35 Rumata 111 Rxtech 25 Schnick 21 Schrumpfi -- GELOESCHT -- Troy 35 Viper 35 Yvanthas 25 REGION: Ebene (18 Magier) -REM: Cymonk 44 Hazel 45 Rochus 66 -Mitarbeiter: Bendeigid 35 Bertram 28 Cadra 25 Calum 26 Fraggle 26 Grimmborn 21 Gum 35 Kobayashi 26 Li 45 Miril 35 Patryn 26 Romili 35 Troy 35 Tryfan 26 Zardoz 66 REGION: Wald (30 Magier) -REM: Bernard 44 Mika 44 Paracelsus 66 Silvana 66 -Mitarbeiter: Atamur 25 Bertram 28 Bing 25 Findulas 26 Freund -- GELOESCHT -- Frodo 25 Gnulli 27 Gundur 45 Herbarum 25 Kassandra 29 Leusel 28 Loco 35 Locutus 26 Mephisto 25 Nemesis 25 Om 25 Pteppic 25 Quasimodo 25 Ronda 26 Semmel 26 Sonic 25 Troy 35 Tryfan 26 Viper 35 Vrai 29 Yantro 65 REGION: Vland (12 Magier) -REM: Morgoth 44 Shakedbeer 45 -Mitarbeiter: Bombowski -- GELOESCHT -- Brummbaer 25 Elbyte 26 Elvnik ++ SPIELER ++ Jasper 26 Lumungus 26 Mosh 25 Saikan 26 Throin 26 Yvanthas 25 REGION: Wueste (22 Magier) -REM: Banzai 25 Catweazle 66 Dancer 45 Durian 45 -Mitarbeiter: Ark 25 Carefree 21 Delos -- GELOESCHT -- Gernot 25 Gundur 45 Hakkikkt 26 Harry 25 Kermet 25 Larissa 25 Muadib 25 Raist 25 Romili 35 Saenger 25 Samo 25 Sushi 25 Tasha 25 Ulo 44 Wargon 55 REGION: Unterwelt (21 Magier) -REM: Death 44 Sir 45 Wurzel 45 -Mitarbeiter: Azrael 25 Bierchen 25 Boron 25 Cadra 25 Chris ++ SPIELER ++ Felagund 25 Nemesis 25 Padreic 26 Patryn 26 Quillian 25 Schrumpfi -- GELOESCHT -- Semmel 26 Socrate 25 Tanis 25 Thingol 26 Willow 26 Worf 25 Zuerileu 25 REGION: Gebirge (29 Magier) -REM: Boing 111 Ketos 45 -Mitarbeiter: Alarin 26 Baboon 26 Bambulko 25 Cifer 25 Eagle 25 Ed 25 Elbyte 26 Emperor 25 Feuerwehr 25 Georg 26 Golum 25 Harkon 25 Highlander 66 Hobo 26 Kaenguruh 26 Kassandra 29 Kirk 66 Lunatic 25 Mystix 25 Paracelsus 66 Pteppic 25 Puma 29 Silvana 66 Slasher 25 Summer 26 Wotan 26 Wurzel 45 REGION: Inseln (37 Magier) -REM: Hate 66 -Mitarbeiter: Anthea 35 Astar 26 Bloodyharry 26 Creative 25 Cymonk 44 Elbyte 26 Elora 25 Elvnik ++ SPIELER ++ Fleance 25 Gnulli 27 Guldukat 35 Herbarum 25 Hobbes 25 Horschd 25 Jonas 25 Kaenguruh 26 Klonk 25 Lamuerte 25 Loco 35 Melinda 25 Methedras 25 Mohammed 25 Morgoth 44 Murkes 25 Nobody 25 Rochus 66 Rufus 25 Saikan 26 Shakedbeer 45 Sunflower 25 Throin 26 Toeter 26 Wargon 55 Wizzard 25 Wurzel 45 Zwilling 25 REGION: Seher (8 Magier) -REM: Hate 66 Kirk 66 -Mitarbeiter: Gwenhwyfar 25 Jof 111 Raist 25 Troy 35 Wargon 55 Wolli 25 REGION: Keine Region (103 Magier) -REM: -Mitarbeiter: Alboin 21 Allah 21 Amylaar 25 Andara 21 Aragorn 25 Aramos 21 Arien 21 Arombolosch 25 Asrahel 25 Augra 21 Baldur 21 Balin 21 Barak 21 Batman 21 Beldin 21 Beobachter -- GELOESCHT -- Bibo 21 Bienchen 21 Bodo 21 Bongo 25 Capie 21 Chaos 25 Charon 21 Churkie 21 Dafne 20 Dax 21 Deepthought 22 Didi 21 Drizzt 25 Dusty 21 Dwight 20 Efchen 21 Elfie 21 Fangorn 21 Fasbo 25 Fatima 21 Fieber 21 Freaky 21 Gandalf 25 Garion 21 Gatsby 35 Genom 21 Giacomo 21 Ginalisa 25 Glucks 21 Groo 25 Grunz 25 Gruuh ++ SPIELER ++ Gumpy 21 Guybrush 21 Hans 21 Helloween ++ SPIELER ++ Hyp 21 Icet -- GELOESCHT -- Irsi 21 Keldorn 21 Klinge 21 Lwaxana 21 Macbeth 21 Marcus 21 Marquee 21 Mateese 20 Mentar 21 Miro 21 Monotoni 21 Mudtiger 21 Myrdin 21 Odo 21 Oetti ++ SPIELER ++ Olim 21 Pampers 21 Pampers.o -- GELOESCHT -- Paraclsus -- GELOESCHT -- Parcelsus -- GELOESCHT -- Penelope 21 Pepel 21 Pharao 21 Plappermaul 21 Prince 25 Radolf 21 Ratazong 21 Ruebchen 21 Saruman 21 Selissa ++ SPIELER ++ Shira 21 Smaug 21 Smirk 25 Snork 25 Steini 21 Tarjan 21 Terrorist 21 Tesla 21 Thorin 21 Tilion 21 Tremor 21 Trest 25 Twrx 21 Vasco 21 Vogel 21 Whorfin 25 Witz 44 Wizzy 21 Zarathustra 21 REGION: Fernwest (10 Magier) -REM: Li 45 Ulo 44 -Mitarbeiter: Baron 26 Dancer 45 Padreic 26 Paule 25 Puma 29 Rufus 25 Shinobi 26 Silvana 66 REGION: Schattenwelt (5 Magier) -REM: Dancer 45 -Mitarbeiter: Jasper 26 Silvana 66 Vrai 29 Zardoz 66
Um die aktuelle Liste aller vorhandenen (und aktivierten) Aben- teuer zu bekommen, sollte man in der Gilde den Befehl "liste" benutzen.
Die angegebenen Stufen sind als 'Schwierigkeitseinschätzung' auf einer Skala von eins bis zwanzig zu verstehen und gelten als 'Emfehlung' des zuständigen Magiers, b.z.w. Erzmagiers für Quests.
Liste der Abenteuer (Stand: 14.07.1997) AP Stufe geloest verantw. Magier ------------------------------------------------------------------------------ Der Siegelring des Priesters 5 1 xxxx Morgoth Garderobe fuer das Casino 10 1 xxxx Gnulli Lan Wuns Tasche 10 1 xxxx Ulo Schrat kann nicht einschlafen 10 1 xxxx Boing Diamond Club 20 1 xxxx Tryfan Finde die Fee Amaryllis 20 1 xxxx Miril Hilberts Turm 25 2 xxxx Kassandra Oktopus-Riff 25 2 xxxx Rumata Rasselkette 20 3 xxxx Anthea Waldbauernhof 20 3 xxxx Kassandra Lampenoel fuer den Leuchtturm 20 3 xxxx Bloodyharry Maerchen 30 4 xxxx Sir Eilende Briefzustellung 30 5 xxxx Troy Grisu will Feuerwehrmann werden 30 7 xxxx Hobo Zacharias Eispalast 20 8 xxxx Rumata Sams Pfeife 25 8 xxxx Morgoth Hilf dem Mann im Schnee 30 8 xxxx Viper Der Fluch der Weisheit 30 13 xxxx Leusel Werde Obergladiator 10 18 xxxx Durian (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 10 bestanden werden.) Raetsel um den Raetselstein 40 3 xxxx Troy Schuettelbier fuer Shaky Island 35 4 xxxx Shakedbeer Narrenball 35 5 xxxx Li Valgessa 35 5 xxxx Catweazle Geisterschloss 50 5 xxxx Bertram Das Testament von Wilhelmsburg 35 6 xxxx Wurzel Die Huddles 53 6 xxxx Gundur Der Stein von Duncton 50 7 xxxx Tryfan Chilanas Lebenselixier 40 8 xxxx Silvana Befreie Oma Wetterwachs 50 8 xxxx Wargon Titiwu 55 10 xxxx Boing Das Geheimnis der Maya 40 12 xxxx Bertram Die sieben magischen Kelche 40 12 xxxx Romili Die Buechse der Pandora 50 12 xxxx Kobayashi Sam Harkwinds Logbuch 50 12 xxxx Fraggle Atlantis 60 12 xxxx Anthea Rette die Wolpertinger 65 12 xxxx Ketos Nibelungen 65 12 xxxx Sir Finde die Schriftrolle des Konfusius 45 13 xxxx Shinobi Der Ritus der Kannibalen 40 15 xxxx Astar Soruths Rache 45 15 xxxx Boing Schwert der Gnade 60 15 xxxx Angus Das Schicksal von Olaf Huusg 60 15 xxxx Sethos Die vier Elemente 65 16 xxxx Rikus Der Orkenhort 65 18 xxxx Romili (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 13 bestanden werden.) Erforsche die Pyramiden 85 12 xxxx Durian Heilung fuer den Hexer 70 15 xxxx Troy Rette Red Fraggle 90 15 xxxx Fraggle Die Raetsel der Gefaengnisinsel 90 15 xxxx Shakedbeer Paganinis Teufelsgeige 75 18 xxxx Troy Befreie den Friedhof 90 18 xxxx Boing Finde das gestohlene Frachtgut 90 18 xxxx Rochus (Von den Abenteuern dieser Gruppe muessen 3 bestanden werden.) Optionale Abenteuer: Tanz mit dem Inferno 100 19 xxxx Puma Die Kristallkugel 75 20 xxxx Troy Hilf dem Architekten 135 20 xxxx Rochus Um Magier oder Seher zu werden, musst Du 1196 der 2208 Abenteuerpunkte und 1000000 Erfahrungspunkte erlangen.Die aktuelle Punkteanforderung, um Magier oder Seher zu werden, kann ebenfalls mit dem Befehl "liste" in der Gilde abgefragt werden. Zur Zeit benötigt man 80 % aller möglichen Abenteuerpunkte, die zum Zeitpunkt des ersten Einloggens erreichbar waren, mindestens aber 1196 Punkte.
Vor einiger Zeit gründeten die Shakies auf Shaky Island die Gilde der Bierschüttler, damit diese Kunst nicht ausstirbt. Bruno wurde von allen Shakies zum Gildenshaky gewählt, weil er sich mit diesem Thema am besten auskennt. Nun können alle Spieler bei ihm achtzehn Zaubersprüche lernen.
Da gibt es zum Beispiel das Erdbeben oder den Hitzeschlag, die im Kampf eingesetzt werden können. Natürlich kann ein echter Bierschüttler seinen Feind auch alkoholisieren und sich selbst auch nüchterner machen. Da Shakies sehr behaart sind, ist Bruno in der Lage dem Gildenmitglied den Trick mit der Haarrüstung zu zeigen, die nicht nur schützt, sondern noch ein kleines Special hat. Die Shakies sind eine frohe Rasse, die natuerlich auch über die Zaubersprüche Party und Freibier verfügen.
Für jeden Gildenlevelaufstieg ist Bruno bereit, dem Mitglied einen neuen Spruch beizubringen. Die Gildenlevel sind wie in der Abenteurergilde an die Spielerlevel gekoppelt, so dass auch Anfänger schnell aufsteigen koennen. Trotzdem ist die Gilde der Bierschüttler fuer Seher nicht uninteressant. Die Gildenlevel reichen vom 'nüchternen Anfänger' bis hin zum 'Bierschüttelmeister'. Übrigens gibt es keinerlei Auflagen, wenn man den Bierschüttlern beitreten moechte.
Weitere Informationen, zum Beispiel über die einzelnen Sprueche, kann man direkt bei Bruno einholen. Ausserdem steht es jedem Spieler frei, auf dem Kanal -y [Bierschuettler:] zu lauschen, allerdings dürfen hier nur Gildenmitglieder senden. Hier gibt Bruno auch bekannt, wenn die Bierschüttler neue Mitglieder begrüßen dürfen.
Karate:
Man kann in der Gilde der Karatekämpfer bei Sensei
Funakoshi Karate lernen. Wenn man in der Gilde eingetreten ist, sollte man ihn
nach den Anforderungen fragen - er sagt einem dann, welche Karatetechniken man
lernen und üben muss, um jeweils den nächsten Grad zu erreichen.
Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis man die verschiedenen Techniken gut genug kann. Man kann in der Gilde jede Technik einzeln üben, bei den Abwehrtechniken ist es jedoch ratsam, diese mit "uebe abwehr" gegen den Sensei zu üben - dabei muß man auf jeden Angriff mit einer Abwehrtechnik reagieren. Natürlich muß es die richtige Abwehr sein - einen Age-Zuki (Fauststoss nach oben, im Kopfbereich) kann man nun einmal nicht mit einem Gedan-Barai (Abwehr nach unten, gegen Schläge unterhalb der Gürtellinie) abwehren. Anfangs wird man auch noch nicht jeden Angriff abwehren koennen. Beim Training sollte man übrigens nicht zuviel Krempel mit sich herumschleppen - immerhin muss man sich bei Karate viel bewegen.
Im Kampf wendet man die erlernten Techniken übrigens automatisch an. Auch dadurch lernt man einiges hinzu. Schwere Rüstungen schränken allerdings die Beweglichkeit stark ein - man sollte sich also auf Gi und Gürtel beschränken.
Es werden beim Kampf übrigens nur die Rüstungen im getroffenen Koerperbereich beim Gegner berücksichtigt - wenn jemand in einem Bereich schlecht geschützt ist, sollte man mit "angriff mit xxx, yyy und zzz" sich auf die Angriffstechniken im richtigen Zielbereich beschränken. Wer einen hohen Grad hat, wählt übrigens die richtige Technik automatisch etwas geschickter... Es ist auch wichtig, wie gross der Gegner ist - ein Elf sollte nicht versuchen, einen Zwerg mit einem Age-Zuki anzugreifen, weil er dann Loecher in die Luft über ihm schlägt.
Die Verteidigung ist auch noch von der Art des Angriffs abhängig - ein Karateka kann Angriffe mit stumpfen und spitzen Waffen gut abwehren, Schwerter und ähnliches auch noch recht gut, aber etwas schlechter. Gegen Magie, Feuer und ähnliches sieht ein Karateka anfangs recht alt aus, weil er dies nicht abwehren kann - wenn er einen hohen Grad hat gelingt, es ihm aber oefter, einem solchen Angriff auszuweichen, jedoch nur, wenn er nicht zuviel Gewicht dafür bewegen muß.
Für weitere Hilfen bitte "hilfe karate" eingeben.
Krieger des Chaos:
In der unheimlichen Eiswüste der erhebt sich
die Festung des Chaos. Hier werden böse und gemeine Leute zu Kriegern des Chaos
ausgebildet. In dieser Gilde kann eigentlich jeder ein Mitglied werden, doch
Frösche und Hobbits sind nicht gerne gesehen, denn ihre Kräfte reichen für das
Beschwören von hinterhältigen und grausamen Dämonen nicht aus. Dämonen? Ja,
genau! Die Chaoten (wie sie auch manchmal genannt werden) haben sich auf zwei
Arten der Magie spezialisiert:
Die Chaoten können das Chaos beherrschen, dass sich in verschiedenen Erscheinungsformen zeigt. So ist ihre mächtigeste Waffe sicherlich der Chaosball, der ständig seine Gestalt verändert und sowohl als flammende Feuerkugel oder als frostige Eiswolke auftreten kann. Man kann in die Gilde der Krieger des Chaos bei Kruuolq, dem obersten Meister der Chaos, eintreten. Um aufgenommen zu werden muß man mindestens Spielerlevel 5 (Jäger) sein.
Insgesamt gibt es 11 Gildenstufen, vom kleinen Chaoten bis zum Meister des Chaos. Für jede Stufenerhöhung muß man einen Kampf auf Leben und Tod in der gildeneigenen Arena austragen, man muß Sprüche und Dämonen, der jeweiligen Stufe entsprechend gut, beherrschen und ab Gildenlevel 9 kommen noch besondere Anforderungen hinzu.
Es gibt 2 Vorraussetzungen um seine chaotischen Fähigkeiten voll zu entfalten. Man muß ausreichend 'böse' sein um die Sprüche anzuwenden und man muß einen Dämonen beschwören der in die eigene Haut eindringt, sie verstärkt und die Attribute des Chaoten gegebenenfalls mit seinen eigenen auf- oder abwertet. Dieser Dämon ermöglicht erst die Anwendung aller Sprüche.
Praktisch bedeutet dies, daß so gut wie alle Aktionen, wie der Ein- oder Austritt, das Erlernen von Sprüchen (bei den Klerikern Anrufungen genannt) und das Erhöhen der Stufe nur im Tempel in Djelibeby verfügbar sind. Nur für die Priesterweihe und den Aufstieg zum/zur Erleuchteten muß man den Stammtempel aufsuchen. Der Besuch de Stammtempels lohnt sich jedoch auch, wenn man sich genauer über die Ordensgeschichte informieren will, da dort die wichtigsten Schriftstücke zu finden sind.
Um sich über den Orden zu informieren, sollte man im Tempel folgende Bücher lesen:
Danach kann man bis zur Stufe Acht aufsteigen. Vor dem Erreichen der Stufe Neun muß die Meisterprüfung abgelegt werden. Im Gegensatz zur Lehrlingsprüfung ist die Meisterprüfung außerst schwer. Danach steigt man zum Magister auf. Die zehnte Stufe, also Erzmagister, kann man nur erreichen, wenn man den vorherigen Erzmagister in einem Duell besiegt hat. Ist man Erzmagister, so kann man sich nicht auf seinem Posten ausruhen. Nicht nur, daß man sich aufstrebender Magister erwehren muß, man muß auch neue Quests innerhalb eine bestimmten Zeit lösen, und man muß sich innerhalb eines bestimmten Zeitpunktes im Morgengrauen sehen lassen. Erzmagister werden und dann erst mal für ein halbes Jahr wegbleiben, is' nich! ;-)
Die Zaubersprüche, die der Zauberer lernen kann, unterteilen sich in sechs Zweige: Angriff, Beherrschung, Hellsicht, Illusion, Schutz und Verwandlung. Zu Beginn lernt man aus jedem Zweig einen Spruch. Nach der Lehrlingsprüfung kann man auf jeder Stufe (5-8) je einen Spruch aus einem Zweig lernen. Als Magister kann man sich für einen Zweig entscheiden, und dort zwei Magistersprüche lernen. Als Erzmagister steht einem der Erzmagisterspruch seines Zweiges zur Verfügung. Außerdem kann man sich als Erzmagister noch für einen Sekundärzweig entscheiden und dort die Magistersprüche lernen.